Grand Theft Auto, el título que hizo entrar el juego de video en el mundo adulto, vuelve y da ganas de sumergirse en él. En paralelo, un libro descifra con sagacidad la historia de la saga número 1 de su género.
Un nuevo Gran Theft Auto (GTA) es un poco como el último disco de Daft Punk o un film de James Cameron: que se sea sensible o no a su género de belleza, baraja las cartas y obliga a todo mundo (jugadores, creadores, industria) a posicionarse. Pero para hacerse realmente una idea, tendríamos que pasar en él mucho tiempo, demasiado. Perderse en él y luego re-encontrarse.
Perderse en el abismo del abundante relato gánster para partir en seguida en la búsqueda del mejor spot para ver el atardecer sobre su California restituida y, como siempre con el programadaror americo-escoses, sublimemente caricaturizada.
De lo que puede percibirse, GTA V no escoge entre la ciudad y la naturaleza, entre las partidas en solo y una gira en grupo. Es también una especie de síntesis de todo lo que ha logrado Rockstar en el transcurso de los últimos años: el universo de GTA: San Andreas, la fauna de Red Dead Redemption, los gungfights de Max Payne 3 o el trio de héroes (contando los dos episodios derivados) de GTA IV.
Salvo que aquí, es voluntario (o casi) que sea posible cambiar de personaje mientras que los dos otros retoman su vida. Si podemos lamentarnos que el reparto de nuestros alter ego sea 100% masculino y forajido, este zapping identitario está lleno de promesas.
Antes de dejarse engullir, no sobra hacer un desvío y leer el libro, muy bien informado, que el periodista americano David Kushner ha consagrado a GTA y a sus autores, Jacked, la historia oficiosa de Grand Theft Auto. Este adopta la forma astuciosa de un enfrentamiento a distancia entre los hermanos Sam y Dan Houser, respectivamente patrón y guionista en jefe de Rockstar, y el abogado histéricamente anti-juegos Jack Thompson.
A través de la epopeya de GTA donde nada es eludido, desde momentos gloriosos hasta aquellos no lo son tanto (búsqueda de escándalos, disputas, engaños,…), es una etapa decisiva de la historia del juego de vídeo que se transparenta, un capítulo que vio pasar del estatus de entretenimiento inmaduro para pequeños y grandes niños hacia a un modo de expresión imitando al cine. De fútil a serio, a menos que sea al revés. GTA es uno de los factores más grandes de esta mutación pero también, en tanto que juego-mundo neo-punk, uno de los lugares donde no cesa de reproducirse.